Визуализация литературных произведений в цифровом искусстве
- Авторлар: 1
-
Мекемелер:
- Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
- Шығарылым: Том 2 (2025)
- Беттер: 374-375
- Бөлім: ЧАСТЬ II. Документационно-информационные науки
- ##submission.dateSubmitted##: 22.05.2025
- ##submission.dateAccepted##: 05.06.2025
- ##submission.datePublished##: 06.11.2025
- URL: https://consilium.orscience.ru/osnk-sr2025/article/view/680147
- ID: 680147
Дәйексөз келтіру
Толық мәтін
Аннотация
Обоснование. Литература как вид искусства является одним из древнейших способов трансляции идей в социум. Эпоха цифровизации в свою очередь привнесла в культуру новые форматы повествования: интерактивные книги и приложения; визуальные новеллы и цифровые комиксы; иммерсивные повествования с использованием виртуальной реальности; трансмедийные проекты; игровые адаптации литературы и другие форматы, которые показывают, как цифровые технологии расширяют возможности привычного повествования печатных изданий. Так, изначально созданные исключительно для развлечения, видеоигры сегодня — это одна из наиболее популярных мультимедийных платформ для творчества, в котором литературные сюжеты могут приобрести вторую жизнь или новое прочтение.
Цель — исследование процесса адаптации литературных произведений в цифровой среде, выявление отдельных аспектов визуализации и предложение варианта собственной концепции игрового проекта на основе классического произведения.
Методы. В работе использовался анализ источников, сравнительный анализ цифровых проектов, методы прототипирования и тестирования игрового продукта.
Результаты. Анализ популярности игровых проектов, созданных на основе или по мотивам литературных произведений, показывает, что их объединяет не только интерес аудитории к сюжету и героям, но и глубина проработки визуальных образов.
Можно выделить несколько этапов визуализации литературных произведений в цифровом формате:
–анализ оригинального авторского источника и сложившегося вокруг него сообщества;
–анализ рынка на наличие уникальных инструментов и уже имеющихся наиболее удачных решений;
–создание собственного визуального прочтения, отвечающего нуждам и требованиям проекта;
–прототипирование и тестирование цифрового проекта.
Однако гораздо сложнее вопрос адаптации литературного произведения, имеющего заданные автором каноны. Ярким примером такого произведения является «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери. Поклонники произведения часто проводят аналогию между путешествием героя и мотивом сновидений через лиминальные образы, вызывающие феномен анемои, что дает проекту четкий визуальный ориентир. Однако в контексте игры требуется адаптация литературного произведения, т. е. переработка авторского текста под новый формат для применения в игровом проекте и привлечения новой аудитории.
Из уже существующих приемов адаптации литературы в цифровом формате через концептуальное заимствование можно выделить:
–полное заимствование идей, концептов и образов;
–переосмысление через вольную интерпретацию или критику оригинала;
–логическое продолжение авторских образов;
–частичное заимствование.
На основе анализа игрового опыта и проведенного исследования использования литературных произведений в игровой сфере предложена собственная визуальная концепция видеоигрового проекта «Le Petite Prince»:
–В основе прочтения концепции сказочное приключение Маленького принца в реалиях окружения, больше напоминающих светлый детский сон.
–Основные мотивы — это фэнтези, сказочная природа или удивительные конструкции с, кажется, магическим началом.
На описанной основе в конструкцию визуала закладываются слои подсмыслов, продиктованных произведением и автором адаптации, создаются ключевые образы персонажей, локаций их окружающих и вспомогательных элементов. На завершающем этапе прототипы персонажей и локаций тестируются по непосредственному назначению в проекте, создаются изображения, видео, анимации, промоматериалы с использованием визуального кода проекта.
Выводы. Работа над дизайн-концепцией игры «Маленький принц» показала, что игра фактически представляет собой особую форму искусства и может способствовать популяризации классической литературы через современные форматы. Игровые проекты направлены на привлечение детской и подростковой аудитории к чтению, являясь «мостом», который связывает такой увлекательный мир игр и серьезную литературу.
Негізгі сөздер
Толық мәтін
Обоснование. Литература как вид искусства является одним из древнейших способов трансляции идей в социум. Эпоха цифровизации в свою очередь привнесла в культуру новые форматы повествования: интерактивные книги и приложения; визуальные новеллы и цифровые комиксы; иммерсивные повествования с использованием виртуальной реальности; трансмедийные проекты; игровые адаптации литературы и другие форматы, которые показывают, как цифровые технологии расширяют возможности привычного повествования печатных изданий. Так, изначально созданные исключительно для развлечения, видеоигры сегодня — это одна из наиболее популярных мультимедийных платформ для творчества, в котором литературные сюжеты могут приобрести вторую жизнь или новое прочтение.
Цель — исследование процесса адаптации литературных произведений в цифровой среде, выявление отдельных аспектов визуализации и предложение варианта собственной концепции игрового проекта на основе классического произведения.
Методы. В работе использовался анализ источников, сравнительный анализ цифровых проектов, методы прототипирования и тестирования игрового продукта.
Результаты. Анализ популярности игровых проектов, созданных на основе или по мотивам литературных произведений, показывает, что их объединяет не только интерес аудитории к сюжету и героям, но и глубина проработки визуальных образов.
Можно выделить несколько этапов визуализации литературных произведений в цифровом формате:
–анализ оригинального авторского источника и сложившегося вокруг него сообщества;
–анализ рынка на наличие уникальных инструментов и уже имеющихся наиболее удачных решений;
–создание собственного визуального прочтения, отвечающего нуждам и требованиям проекта;
–прототипирование и тестирование цифрового проекта.
Однако гораздо сложнее вопрос адаптации литературного произведения, имеющего заданные автором каноны. Ярким примером такого произведения является «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери. Поклонники произведения часто проводят аналогию между путешествием героя и мотивом сновидений через лиминальные образы, вызывающие феномен анемои, что дает проекту четкий визуальный ориентир. Однако в контексте игры требуется адаптация литературного произведения, т. е. переработка авторского текста под новый формат для применения в игровом проекте и привлечения новой аудитории.
Из уже существующих приемов адаптации литературы в цифровом формате через концептуальное заимствование можно выделить:
–полное заимствование идей, концептов и образов;
–переосмысление через вольную интерпретацию или критику оригинала;
–логическое продолжение авторских образов;
–частичное заимствование.
На основе анализа игрового опыта и проведенного исследования использования литературных произведений в игровой сфере предложена собственная визуальная концепция видеоигрового проекта «Le Petite Prince»:
–В основе прочтения концепции сказочное приключение Маленького принца в реалиях окружения, больше напоминающих светлый детский сон.
–Основные мотивы — это фэнтези, сказочная природа или удивительные конструкции с, кажется, магическим началом.
На описанной основе в конструкцию визуала закладываются слои подсмыслов, продиктованных произведением и автором адаптации, создаются ключевые образы персонажей, локаций их окружающих и вспомогательных элементов. На завершающем этапе прототипы персонажей и локаций тестируются по непосредственному назначению в проекте, создаются изображения, видео, анимации, промоматериалы с использованием визуального кода проекта.
Выводы. Работа над дизайн-концепцией игры «Маленький принц» показала, что игра фактически представляет собой особую форму искусства и может способствовать популяризации классической литературы через современные форматы. Игровые проекты направлены на привлечение детской и подростковой аудитории к чтению, являясь «мостом», который связывает такой увлекательный мир игр и серьезную литературу.
Авторлар туралы
Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
Хат алмасуға жауапты Автор.
Email: klokotina@bk.ru
студентка, группа 5304-420303V, факультет филологии и журналистики
Ресей, СамараҚосымша файлдар



