Исследование влияния видеоигр на избирательность внимания человека

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

Обоснование. Сегодня трудно представить нашу жизнь без игр, которые стали неотъемлемой частью нашего повседневного бытия и доступны практически везде, от домашних консолей и компьютеров до мобильных устройств. И из-за их повсеместного распространения они начали рассматриваться с точки зрения тех возможностей, которые они могут предоставить для науки [1]. У людей все чаще возникает закономерный вопрос: действительно ли видеоигры могут приносить пользу, развивать когнитивные функции, или все же существует и обратная сторона, связанная с их возможным негативным влиянием? В психике человека существуют процессы, которые связывают все остальные компоненты, обеспечивая их взаимодействие как целостной системы восприятия реальности. Эти процессы получили название сквозных. А внимание является сквозным процессом, который направляет и концентрирует ресурсы человека на определенной информации или задаче [2]. Именно поэтому важно провести глубокий анализ механизмов воздействия компьютерных игр на него и проанализировать, насколько отличается эффективность внимания у людей, которые играют в игры, и у тех, которые не играют.

Цель — сравнить влияние видеоигр на внимание группы людей, играющих в игры, и группы людей, не играющих в игры.

Методы. Для отбора испытуемых в разные группы использовался хронометраж игрового времени. Для измерения избирательности внимания использовался тест «Поиск отличий», где респондентам нужно было за 20 секунд найти отличия между картинками (рис. 1). А после они записывали количество различий. Этот показатель и стал основой для сравнения между двумя группами. Для математической обработки данных был использован U-критерий Манна–Уитни.

 

Рис. 1. Тест «Поиск отличий»

 

Результаты. Исследование проводилось на базе Самарского университета. В нем приняло участие 69 человек. Это были студенты третьего курса. 28 из них были студентами психологического факультета, и 41 были студентами инженерно-технологического факультета. Средний возраст по выборке — 21 год.

В процессе математической обработки было получено значение Uэм = 534. При такой выборке Uкр = 438 (при p = 0,05). Значит, что Uэм > Uкр. Следовательно, значимых различий между группами обнаружено не было. А значит, уровень избирательного внимания у геймеров и не геймеров оказался примерно одинаковым.

Выводы. Гипотеза о том, что избирательность внимания и опыт в видеоиграх связаны прямой зависимостью (чем больше опыт в видеоиграх, тем лучше избирательность внимания), не подтвердилась. Однако то, что видеоигры негативно влияют на когнитивные процессы человека, данное исследование также не показало. Вполне возможно, что влияние видеоигр проявляется в других аспектах внимания или зависит от жанра, времени и интенсивности игрового опыта, потому что спектр влияния видеоигр огромен [3]. Тема требует дальнейшего изучения с учетом всех нюансов исследования игрового мира.

Full Text

Обоснование. Сегодня трудно представить нашу жизнь без игр, которые стали неотъемлемой частью нашего повседневного бытия и доступны практически везде, от домашних консолей и компьютеров до мобильных устройств. И из-за их повсеместного распространения они начали рассматриваться с точки зрения тех возможностей, которые они могут предоставить для науки [1]. У людей все чаще возникает закономерный вопрос: действительно ли видеоигры могут приносить пользу, развивать когнитивные функции, или все же существует и обратная сторона, связанная с их возможным негативным влиянием? В психике человека существуют процессы, которые связывают все остальные компоненты, обеспечивая их взаимодействие как целостной системы восприятия реальности. Эти процессы получили название сквозных. А внимание является сквозным процессом, который направляет и концентрирует ресурсы человека на определенной информации или задаче [2]. Именно поэтому важно провести глубокий анализ механизмов воздействия компьютерных игр на него и проанализировать, насколько отличается эффективность внимания у людей, которые играют в игры, и у тех, которые не играют.

Цель — сравнить влияние видеоигр на внимание группы людей, играющих в игры, и группы людей, не играющих в игры.

Методы. Для отбора испытуемых в разные группы использовался хронометраж игрового времени. Для измерения избирательности внимания использовался тест «Поиск отличий», где респондентам нужно было за 20 секунд найти отличия между картинками (рис. 1). А после они записывали количество различий. Этот показатель и стал основой для сравнения между двумя группами. Для математической обработки данных был использован U-критерий Манна–Уитни.

 

Рис. 1. Тест «Поиск отличий»

 

Результаты. Исследование проводилось на базе Самарского университета. В нем приняло участие 69 человек. Это были студенты третьего курса. 28 из них были студентами психологического факультета, и 41 были студентами инженерно-технологического факультета. Средний возраст по выборке — 21 год.

В процессе математической обработки было получено значение Uэм = 534. При такой выборке Uкр = 438 (при p = 0,05). Значит, что Uэм > Uкр. Следовательно, значимых различий между группами обнаружено не было. А значит, уровень избирательного внимания у геймеров и не геймеров оказался примерно одинаковым.

Выводы. Гипотеза о том, что избирательность внимания и опыт в видеоиграх связаны прямой зависимостью (чем больше опыт в видеоиграх, тем лучше избирательность внимания), не подтвердилась. Однако то, что видеоигры негативно влияют на когнитивные процессы человека, данное исследование также не показало. Вполне возможно, что влияние видеоигр проявляется в других аспектах внимания или зависит от жанра, времени и интенсивности игрового опыта, потому что спектр влияния видеоигр огромен [3]. Тема требует дальнейшего изучения с учетом всех нюансов исследования игрового мира.

×

About the authors

Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева

Author for correspondence.
Email: corolyova.sasha@gmail.com

студентка, группа 5302-370301D, психологический факультет

Russian Federation, Самара

References

  1. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54–72. EDN: PBHHHH
  2. Веккер Л.М. Психика и реальность. Единая теория психических процессов. Москва: Смысл, 1998. 685 с.
  3. Simons D.J., Boot W.R. Do «brain-training» programs work? // Psychological Science in the Public Interest. 2016. Vol. 17, N 3. P. 103–186.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML
2. Рис. 1. Тест «Поиск отличий»

Download (290KB)

Copyright (c) 2025 Королева А.А.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.