Геймификация процесса обучения студентов практикам просветительской деятельности библиотек
- 作者: 1
-
隶属关系:
- Самарский государственный институт культуры
- 期: 卷 2 (2025)
- 页面: 392-393
- 栏目: ЧАСТЬ II. Документационно-информационные науки
- ##submission.dateSubmitted##: 26.05.2025
- ##submission.dateAccepted##: 23.06.2025
- ##submission.datePublished##: 06.11.2025
- URL: https://consilium.orscience.ru/osnk-sr2025/article/view/680544
- ID: 680544
如何引用文章
全文:
详细
Обоснование. Геймификация — это интегративная стратегия обучения, суть которой заключается во внедрении игровых элементов в неигровые (образовательные) процессы с целью повышения мотивации и вовлеченности учащихся [1]. Тема исследования особенно актуальна в контексте образовательного процесса студентов информационно-библиотечной специальности, поскольку при осуществлении просветительской деятельности они могут освоить технологию создания игровых конструктов для решения задач в рамках профессиональной деятельности в библиотеке.
Цель — рассмотреть практический опыт внедрения геймификации в обучение проектированию просветительской деятельности библиотек, определить эффективность данного метода через оценку вовлеченности и мотивации студентов к выполнению учебных задач.
Методы. Опрос студентов, анализ динамики посещаемости группы, анализ публикаций, посвященных геймификации.
Геймификация влияет на когнитивные способности учащихся, формирует стратегическое мышление и способность создавать архитектуру просветительской деятельности [3]. Геймификация развивает аналитическое мышление, поскольку игрокам необходимо продумывать возможные действия как собственной подгруппы, так и учитывать ходы второй команды, а также позволяет развить социальные компетенции, к которым относится командное взаимодействие и коммуникативные навыки, формируются лидерские качества [4, 5].
В рамках образовательного курса «Проектирование культурно-просветительской деятельности библиотек» на базе кафедры информационно-библиотечных ресурсов Самарского государственного института культуры спроектирован авторский квест. Сюжет квеста связан с выполнением практических заданий и посещением лекционных занятий согласно рабочей программе курса [2].
Первая часть квеста состояла преимущественно из индивидуальных заданий, направленных на усвоение базовых теоретических знаний курса. За каждое выполненное задание учащиеся зарабатывали букву-ключ, открывающую возможность прохождения ко второй части квеста и получение зачета.
Поскольку студентам-библиотекарям необходимо было не только понимание теории, но и умение сотрудничать и распределять задачи между собой, вторая часть квеста была сосредоточена на работе в командах. Учащиеся были поделены между собой на две команды: команда «LVX» (День) и команда «NOX» (Ночь).
Роли в командах распределены следующим способом: учащийся, который получает квестовые задания и передает их группе; учащийся, отвечающий за выполнение домашних заданий команды и коммуникацию с преподавателем; лидеры группы, отвечающие за стратегию игры и координирующие команду (обладающие правом принятия итогового решения); игроки, способные повлиять на ход игры или на количество заработанных очков при помощи специальных способностей (табл. 1).
Таблица 1. Участники
Роль | Команда «День» | Команда «Ночь» | Способности персонажа |
Куратор | LVX | NOX | Осуществляет коммуникацию в рамках процесса геймификации между преподавателем и командой |
Лидер группы | Герой | Волшебник | Координирует работу команды, принимает итоговое решение по ходу игры |
Группа | Муза, Феникс, Красная карта | Маска, Сфинкс, Черная карта | Способны повлиять на игровой процесс с помощью использования «специальной способности» |
Результаты. Динамика посещаемости занятий продемонстрировала положительную тенденцию: средний показатель посещаемости увеличился на 15 %. Успеваемость студентов стала лучше на 25 % (из расчета промежуточных оценок).
Выводы. В перспективе дальнейшие исследования в области геймификации в образовании могут быть направлены на разработку более сложных и адаптивных игровых сценариев, учитывающих индивидуальные особенности обучающихся и обеспечивающих персонализированный подход к обучению.
全文:
Обоснование. Геймификация — это интегративная стратегия обучения, суть которой заключается во внедрении игровых элементов в неигровые (образовательные) процессы с целью повышения мотивации и вовлеченности учащихся [1]. Тема исследования особенно актуальна в контексте образовательного процесса студентов информационно-библиотечной специальности, поскольку при осуществлении просветительской деятельности они могут освоить технологию создания игровых конструктов для решения задач в рамках профессиональной деятельности в библиотеке.
Цель — рассмотреть практический опыт внедрения геймификации в обучение проектированию просветительской деятельности библиотек, определить эффективность данного метода через оценку вовлеченности и мотивации студентов к выполнению учебных задач.
Методы. Опрос студентов, анализ динамики посещаемости группы, анализ публикаций, посвященных геймификации.
Геймификация влияет на когнитивные способности учащихся, формирует стратегическое мышление и способность создавать архитектуру просветительской деятельности [3]. Геймификация развивает аналитическое мышление, поскольку игрокам необходимо продумывать возможные действия как собственной подгруппы, так и учитывать ходы второй команды, а также позволяет развить социальные компетенции, к которым относится командное взаимодействие и коммуникативные навыки, формируются лидерские качества [4, 5].
В рамках образовательного курса «Проектирование культурно-просветительской деятельности библиотек» на базе кафедры информационно-библиотечных ресурсов Самарского государственного института культуры спроектирован авторский квест. Сюжет квеста связан с выполнением практических заданий и посещением лекционных занятий согласно рабочей программе курса [2].
Первая часть квеста состояла преимущественно из индивидуальных заданий, направленных на усвоение базовых теоретических знаний курса. За каждое выполненное задание учащиеся зарабатывали букву-ключ, открывающую возможность прохождения ко второй части квеста и получение зачета.
Поскольку студентам-библиотекарям необходимо было не только понимание теории, но и умение сотрудничать и распределять задачи между собой, вторая часть квеста была сосредоточена на работе в командах. Учащиеся были поделены между собой на две команды: команда «LVX» (День) и команда «NOX» (Ночь).
Роли в командах распределены следующим способом: учащийся, который получает квестовые задания и передает их группе; учащийся, отвечающий за выполнение домашних заданий команды и коммуникацию с преподавателем; лидеры группы, отвечающие за стратегию игры и координирующие команду (обладающие правом принятия итогового решения); игроки, способные повлиять на ход игры или на количество заработанных очков при помощи специальных способностей (табл. 1).
Таблица 1. Участники
Роль | Команда «День» | Команда «Ночь» | Способности персонажа |
Куратор | LVX | NOX | Осуществляет коммуникацию в рамках процесса геймификации между преподавателем и командой |
Лидер группы | Герой | Волшебник | Координирует работу команды, принимает итоговое решение по ходу игры |
Группа | Муза, Феникс, Красная карта | Маска, Сфинкс, Черная карта | Способны повлиять на игровой процесс с помощью использования «специальной способности» |
Результаты. Динамика посещаемости занятий продемонстрировала положительную тенденцию: средний показатель посещаемости увеличился на 15 %. Успеваемость студентов стала лучше на 25 % (из расчета промежуточных оценок).
Выводы. В перспективе дальнейшие исследования в области геймификации в образовании могут быть направлены на разработку более сложных и адаптивных игровых сценариев, учитывающих индивидуальные особенности обучающихся и обеспечивающих персонализированный подход к обучению.
作者简介
Самарский государственный институт культуры
编辑信件的主要联系方式.
Email: bibliograf_ino@bk.ru
аспирант 2-го года обучения, факультет культурологии, социально-культурных и информационных технологий
罗马尼亚, Самара参考
- Ефаненков Н.М., Зорин К.А. Геймификация и влияние геймификации на когнитивные способности и мотивацию в обучении как элемента образовательной культуры // Актуальные исследования. 2024. № 25-1(207). С. 99–102. EDN: GQYJSO
- Варенина Л.П. Геймификация в образовании. Москва: Просвет, 2014. EDN: TIXMJN
- Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5(128). С. 26–33. doi: 10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33 EDN: HGGYTN
- Медведев А.Г., Арсентьев Д.А. Актуальность использования методов геймификации и цифровизации в образовательном процессе // Вестник науки. 2024. Т. 2, № 5(74). С. 389–394. EDN: BTWHPV
- Байболотов Б.А., Шергазиева М.С., Кубатбеков Э.Дж. Геймификация как средство формирования математической логики в средней школе // Вестник науки. 2023. № 55. С. 101–106. EDN: DJBIIJ
补充文件



