Геймификация как способ вовлечения аудитории в киберспорте

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

Обоснование. В пространстве киберспорта очень остро стоит вопрос о том, как удерживать аудиторию во время проведения турниров. В попытках удержания аудитории некоторые комментаторы и компании используют метод геймификации, чтобы повысить вовлеченность аудитории.

Цель — выявить, как внедрение геймифицированных практик в прямые трансляции игровых матчей влияет на аудиторию, проанализировать, как происходит процесс геймификации; показать основные методы геймификации во время проведения самих турниров.

Методы. В данном исследовании применен метод контент-анализа. Рассматривается русскоязычный сегмент видеохостингов (Twitch, Youtube, VKplay, VKвидео), связанных с трансляциями турниров, в частности компании Dell’arte. Посредством данного метода выявляются методы воздействия ведущими на аудиторию и привлечение в активную форму геймификации.

Результаты. В связи с тем, что киберспорт является новым направлением в журналистике и в системе PR, способы привлечения аудитории становятся необходимостью. Основная проблема транслирования киберспортивной трансляции заключается в том, что ближе к середине матча или самого стрима пик аудитории резко снижается, и возникает вопрос, как удерживать внимание аудитории на протяжении всего турнира [1]. Введение методов геймификации позволяет удерживать внимание зрителей благодаря нескольким уловкам:

–баллы канала;

–уникальные статусы;

–возможность обмена баллов канала на предметы.

Во время исследования материалов и контента было выявлено, что для работы геймификации в киберспорте подходят не все турниры. Мы выявили следующие правила, которыми должна обладать игра для внедрения геймификации (рис. 1).

 

Рис. 1. Критерии, которым должна соответствовать игровая трансляция для внедрения геймификации

 

В заключении был выведен алгоритм, как работает практика геймификации на примере матча компании Dell’arte [2]:

–зритель делает предикт на одного из участников;

–наблюдение равняется действию, позволяя «копить» баллы канала;

–в пиковые моменты запускается мини-опрос, в котором можно выиграть дополнительные баллы;

–выигрыш/проигрыш, когда происходит зачисление/вычисление баллов с личного счета;

–при достаточном количестве очков зритель способен обменять их на физические награды.

Выводы. Методы геймификации повышают интерес аудитории к просматриваемому контенту, особенно во время прямых трансляций, и приносят выгоду как для зрителя, так и для автора. Геймификация многогранна, поэтому способы воздействия на аудиторию повышают охваты различного контингента.

Full Text

Обоснование. В пространстве киберспорта очень остро стоит вопрос о том, как удерживать аудиторию во время проведения турниров. В попытках удержания аудитории некоторые комментаторы и компании используют метод геймификации, чтобы повысить вовлеченность аудитории.

Цель — выявить, как внедрение геймифицированных практик в прямые трансляции игровых матчей влияет на аудиторию, проанализировать, как происходит процесс геймификации; показать основные методы геймификации во время проведения самих турниров.

Методы. В данном исследовании применен метод контент-анализа. Рассматривается русскоязычный сегмент видеохостингов (Twitch, Youtube, VKplay, VKвидео), связанных с трансляциями турниров, в частности компании Dell’arte. Посредством данного метода выявляются методы воздействия ведущими на аудиторию и привлечение в активную форму геймификации.

Результаты. В связи с тем, что киберспорт является новым направлением в журналистике и в системе PR, способы привлечения аудитории становятся необходимостью. Основная проблема транслирования киберспортивной трансляции заключается в том, что ближе к середине матча или самого стрима пик аудитории резко снижается, и возникает вопрос, как удерживать внимание аудитории на протяжении всего турнира [1]. Введение методов геймификации позволяет удерживать внимание зрителей благодаря нескольким уловкам:

–баллы канала;

–уникальные статусы;

–возможность обмена баллов канала на предметы.

Во время исследования материалов и контента было выявлено, что для работы геймификации в киберспорте подходят не все турниры. Мы выявили следующие правила, которыми должна обладать игра для внедрения геймификации (рис. 1).

 

Рис. 1. Критерии, которым должна соответствовать игровая трансляция для внедрения геймификации

 

В заключении был выведен алгоритм, как работает практика геймификации на примере матча компании Dell’arte [2]:

–зритель делает предикт на одного из участников;

–наблюдение равняется действию, позволяя «копить» баллы канала;

–в пиковые моменты запускается мини-опрос, в котором можно выиграть дополнительные баллы;

–выигрыш/проигрыш, когда происходит зачисление/вычисление баллов с личного счета;

–при достаточном количестве очков зритель способен обменять их на физические награды.

Выводы. Методы геймификации повышают интерес аудитории к просматриваемому контенту, особенно во время прямых трансляций, и приносят выгоду как для зрителя, так и для автора. Геймификация многогранна, поэтому способы воздействия на аудиторию повышают охваты различного контингента.

×

About the authors

Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева

Author for correspondence.
Email: kolesnikov.danil56@gmail.com

студент, группа 5302-420302D, факультет филологии и журналистики

Kazakhstan, Самара

References

  1. Маевская Е.П. Геймификация как способ продвижения игры. В кн.: Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2019. Т. 3. / под ред. М.Ю. Логинова. С. 779–780. EDN: DNRPEC
  2. Dell’arte [Электронный ресурс]. URL: https://abyss.darte.gg/drafts

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML
2. Рис. 1. Критерии, которым должна соответствовать игровая трансляция для внедрения геймификации

Download (205KB)

Copyright (c) 2025 Колесников Д.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.