Геймификация как способ вовлечения аудитории в киберспорте
- Authors: 1
-
Affiliations:
- Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
- Issue: Vol 2 (2025)
- Pages: 360-361
- Section: ЧАСТЬ II. Связи с общественностью
- Submitted: 26.05.2025
- Accepted: 23.06.2025
- Published: 06.11.2025
- URL: https://consilium.orscience.ru/osnk-sr2025/article/view/680735
- ID: 680735
Cite item
Full Text
Abstract
Обоснование. В пространстве киберспорта очень остро стоит вопрос о том, как удерживать аудиторию во время проведения турниров. В попытках удержания аудитории некоторые комментаторы и компании используют метод геймификации, чтобы повысить вовлеченность аудитории.
Цель — выявить, как внедрение геймифицированных практик в прямые трансляции игровых матчей влияет на аудиторию, проанализировать, как происходит процесс геймификации; показать основные методы геймификации во время проведения самих турниров.
Методы. В данном исследовании применен метод контент-анализа. Рассматривается русскоязычный сегмент видеохостингов (Twitch, Youtube, VKplay, VKвидео), связанных с трансляциями турниров, в частности компании Dell’arte. Посредством данного метода выявляются методы воздействия ведущими на аудиторию и привлечение в активную форму геймификации.
Результаты. В связи с тем, что киберспорт является новым направлением в журналистике и в системе PR, способы привлечения аудитории становятся необходимостью. Основная проблема транслирования киберспортивной трансляции заключается в том, что ближе к середине матча или самого стрима пик аудитории резко снижается, и возникает вопрос, как удерживать внимание аудитории на протяжении всего турнира [1]. Введение методов геймификации позволяет удерживать внимание зрителей благодаря нескольким уловкам:
–баллы канала;
–уникальные статусы;
–возможность обмена баллов канала на предметы.
Во время исследования материалов и контента было выявлено, что для работы геймификации в киберспорте подходят не все турниры. Мы выявили следующие правила, которыми должна обладать игра для внедрения геймификации (рис. 1).
Рис. 1. Критерии, которым должна соответствовать игровая трансляция для внедрения геймификации
В заключении был выведен алгоритм, как работает практика геймификации на примере матча компании Dell’arte [2]:
–зритель делает предикт на одного из участников;
–наблюдение равняется действию, позволяя «копить» баллы канала;
–в пиковые моменты запускается мини-опрос, в котором можно выиграть дополнительные баллы;
–выигрыш/проигрыш, когда происходит зачисление/вычисление баллов с личного счета;
–при достаточном количестве очков зритель способен обменять их на физические награды.
Выводы. Методы геймификации повышают интерес аудитории к просматриваемому контенту, особенно во время прямых трансляций, и приносят выгоду как для зрителя, так и для автора. Геймификация многогранна, поэтому способы воздействия на аудиторию повышают охваты различного контингента.
Full Text
Обоснование. В пространстве киберспорта очень остро стоит вопрос о том, как удерживать аудиторию во время проведения турниров. В попытках удержания аудитории некоторые комментаторы и компании используют метод геймификации, чтобы повысить вовлеченность аудитории.
Цель — выявить, как внедрение геймифицированных практик в прямые трансляции игровых матчей влияет на аудиторию, проанализировать, как происходит процесс геймификации; показать основные методы геймификации во время проведения самих турниров.
Методы. В данном исследовании применен метод контент-анализа. Рассматривается русскоязычный сегмент видеохостингов (Twitch, Youtube, VKplay, VKвидео), связанных с трансляциями турниров, в частности компании Dell’arte. Посредством данного метода выявляются методы воздействия ведущими на аудиторию и привлечение в активную форму геймификации.
Результаты. В связи с тем, что киберспорт является новым направлением в журналистике и в системе PR, способы привлечения аудитории становятся необходимостью. Основная проблема транслирования киберспортивной трансляции заключается в том, что ближе к середине матча или самого стрима пик аудитории резко снижается, и возникает вопрос, как удерживать внимание аудитории на протяжении всего турнира [1]. Введение методов геймификации позволяет удерживать внимание зрителей благодаря нескольким уловкам:
–баллы канала;
–уникальные статусы;
–возможность обмена баллов канала на предметы.
Во время исследования материалов и контента было выявлено, что для работы геймификации в киберспорте подходят не все турниры. Мы выявили следующие правила, которыми должна обладать игра для внедрения геймификации (рис. 1).
Рис. 1. Критерии, которым должна соответствовать игровая трансляция для внедрения геймификации
В заключении был выведен алгоритм, как работает практика геймификации на примере матча компании Dell’arte [2]:
–зритель делает предикт на одного из участников;
–наблюдение равняется действию, позволяя «копить» баллы канала;
–в пиковые моменты запускается мини-опрос, в котором можно выиграть дополнительные баллы;
–выигрыш/проигрыш, когда происходит зачисление/вычисление баллов с личного счета;
–при достаточном количестве очков зритель способен обменять их на физические награды.
Выводы. Методы геймификации повышают интерес аудитории к просматриваемому контенту, особенно во время прямых трансляций, и приносят выгоду как для зрителя, так и для автора. Геймификация многогранна, поэтому способы воздействия на аудиторию повышают охваты различного контингента.
About the authors
Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
Author for correspondence.
Email: kolesnikov.danil56@gmail.com
студент, группа 5302-420302D, факультет филологии и журналистики
Kazakhstan, СамараReferences
- Маевская Е.П. Геймификация как способ продвижения игры. В кн.: Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2019. Т. 3. / под ред. М.Ю. Логинова. С. 779–780. EDN: DNRPEC
- Dell’arte [Электронный ресурс]. URL: https://abyss.darte.gg/drafts
Supplementary files




